Revista Mercurio #224 «Juego con fuego pero juego»

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«Juego con fuego / pero juego». Estos versos de la enorme Gloria Fuertes (en el año en que se cumplirá un cuarto de siglo desde su pérdida) dan título a este número 224 de la revista Mercurio, cuyo monográfico va dedicado al juego en todas sus vertientes y acepciones: el entretenimiento y las horas perdidas, el deseo de jugar fuerte, los códigos secretos, el azar y el riesgo de jugársela, los juegos peligrosos y las jugarretas, las mejores y peores jugadas, perder por sistema, la atracción y la adicción, los juguetes para compartir, la deportividad y, en suma, el arte de jugar. Los cinco ensayos con que abrimos la revista, bellamente ilustrados —al igual que la portada— por Sofía Fernández Carrera, dan pie a reflexionar sobre todo ello.

¿Se imaginan una distopía en que la gente se entretuviese jugando a gestionar materiales y construir cosas con ellos, emulando el sistema de trabajo que les esclaviza? Pues existe, según Víctor Balcells. Gracias a una serie de videojuegos tan extraños como exitosos, tan fascinantes como para que sus adeptos confiesen haber visto la luz.

Comprobado está que en el paleolítico las mujeres y los hombres ya jugaban a darse placer, así que en parte no hemos avanzado tanto, sugiere Laura Morán. Que el goce sexual está lleno de ventajas tampoco lo vamos a descubrir ahora, pero igual sí conviene que sepamos aprovechar la compañía de artilugios eróticos. Y la otra también.

El negocio del azar está siempre ávido de dinero y no entiende de sexos. Pero, si hablamos de género, Daniel Díez Carpintero observa dos clases de ludópatas: hombres que se creen tan listos como para apostarlo todo, y mujeres invisibles (pero reales) que vacían sus monederos en silencio. Un mundo sin ventanas donde se desafían los roles por un puñado de euros.

Las lenguas construidas por la ficción tienen su guasa, advierte Yolanda Morató: una base léxica y morfosintáctica compleja y digna de estudio. Aunque al final de lo que se trata es de divertirse inventando: ya sea en los libros, las películas y las canciones, o en el mundo cerrado de los conventos, se ha demostrado que el lenguaje es juego.

Si el mismísimo MoMa lo sancionó, no cabe duda: los videojuegos son arte. Incluso el Tetris debe ser admirado como una obra magna al lado de las giocondas y meninas, los besos y gritos. Diego Cuevas recorre una serie de títulos recientes que van aún más allá, mostrando lo que estos divertimentos tienen de único y de semejante a la vida: la experiencia.

Como siempre, completan el monográfico el Contenedor de Apuntes, lleno de referencias y pistas de libros, películas, cuadros, investigaciones, exposiciones, obras arquitectónicas y fotográficas que complementan la panorámica sobre este asunto; y la entrevista, dedicada en este número a la filósofa y punkademic Eurídice Cabañes, quien nos habla de la visión crítica de sus game studies y de cuestiones como la gobernanza lúdica, las resistencias cyborg o los derechos digitales.

Además, el nº 224 de Mercurio mantiene sus secciones habituales: las reseñas de libros con firmas invitadas (Horas Críticas) y las de exposiciones (Cultura Ambulante), los artículos de El Boomeran(g), esta vez escritos por Sergio Ramírez y Vicente Molina Foix, el Mapa de Espacios Singulares donde destacamos algunos centros culturales a los que seguir la pista, las secciones de creación literaria (Ficción y En Verso), las artes visuales más rompedoras en Miradas de Riesgo y, como colofón, la Crónica Desorbitada, que Bárbara Blasco ha titulado «Apostando desde 1978».

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